Sea un Whiz jugando Whist

Trece tarjetas se reparten a cada uno de cuatro jugadores, pero el distribuidor hace frente temporalmente a su tarjeta pasada en el centro de la tabla. Tal tarjeta determina el sistema y se va en la tabla hasta que después de que se haya jugado el primer truco; entonces el distribuidor lo toma en su mano.

Puesto que no hay el hacer una oferta, el jugador en los plomos izquierdos del distribuidor inmediatamente al primer truco. La tarjeta máxima que conduce triunfos cada truco. En anotar, cada truco vale un punto, pero los jugadores pueden contar solamente los trucos que su sociedad admite el exceso de seises. La cuenta de juego es siete.

En Whist hecho una oferta, el triunfo es determinado por los jugadores y no por dar vuelta de una tarjeta. Trece tarjetas se reparten a cada uno de los cuatro jugadores, y el hacer una oferta es abierto por el jugador en la izquierda del distribuidor. No se menciona ningunos juegos, pero cada jugador que las ofertas el número de los trucos que él estima su lado pueden admitir el exceso de seises, o lo pasa. Cada uno hecha una oferta debe ser más alto que el preceder.

El jugador que hace que el más alto hace una oferta nombres el juego del triunfo, y el juego para los trucos procede como en Whist. Si la sociedad que hace una oferta hace con éxito su oferta, anota un punto para cada truco tomado sobre seises. Cuando una oferta no se hace, la cuenta de los opositores la oferta más un punto para cada truco por el cual la oferta es derrotada.

El contrato Whist es una combinación natural de dos juegos--- Whist y puente del contrato. El hacer una oferta y el anotar son idénticos con el del puente del contrato, y la paga para los trucos está exactamente como el juego en Whist.

Whist noruego, por otra parte, es una forma de Whist en la cual el juego está siempre en ninguno-triunfo. Como los otros juegos de Whist, es un juego de la sociedad, y las manos de 13 tarjetas se reparten a cada uno de los cuatro jugadores. El comenzar con el jugador en la izquierda del distribuidor; cada jugador tiene una oportunidad de hacer una oferta un magnífico o un nullo, o de pasar. Una oferta magnífica es un contrato para tomar a una mayoría de los 13 trucos; un nullo, perder a la mayoría.

Si los primeros tres jugadores pasan, obligan al distribuidor a hacer una oferta, pero tan pronto como una oferta sea hecha por cualquier jugador, que sea donde el juego comienza. Cuando la oferta es una magnífica, el jugador en la derecha del licitador hace primer plomo; cuando es un nullo, el jugador en la izquierda del distribuidor conduce primero.

Ahora, cuando se hace una oferta y se hace un magnífico, la sociedad que hace una oferta anota cuatro puntos para cada truco sobre seises. Pero si los licitadores son fracasados, la cuenta de los opositores ocho puntos para cada truco que toman sobre seises. En un contrato del nullo, no hay pena para la falta de un licitador; cualquier sociedad puede anotar cuatro puntos para cada truco que sus opositores tomen sobre seises. Por supuesto, el par que consigue 50 puntos al principio gana el juego.